un simple copié collé de son message de Simbad:
Comme j’en ai un peu assez de voir que tout le monde n’est pas au courant et que certains en profitent pour se faire de l’argent, je vais vous expliquer comment faire si vous voulez obtenir une cristalline et une hache de nain ou de serpent (le tout en violet bien sûr…).
La méthode que je vais vous exposer est valable à l’heure où j’écris ces lignes. Bien sûr, rien ne dit que dans les heures ou les jours qui viennent, un nerf de nos amis d’Anet ne soit pas mis en place ce qui rendrait alors cette méthode inutile.
Tout commence au camp de Deldrimor, base de départ bien connue de toute expédition vers la fournaise. Il faut constituer une équipe de 7 héros/mercenaires + vous. Ce point est capital, ne partez pas avec un autre joueur car sinon vous n’aurez pas le maximum de chance d’obtenir ce que vous souhaitez.
Personnellement, mon équipe est constituée par moi (en G), un héros MM, 2 héros moines, Devona, Petit Thom, Durham et Cynn en désespoir de cause… En effet et pour accéder à l’entrée de la fournaise, il peut être nécessaire de tuer certains boss, notamment un moine et une certaine puissance de feu est indispensable.
Si vous ne voulez pas combattre pour accéder à la fournaise, le run est toujours possible mais relativement compliqué en raison de la présence de nombreux ennemis lançant des maléfices ou des sorts de ralentissement. Si vous choisissez la solution du run, sachez que la mort des héros/mercos et la DP qui va avec, n’ont aucune importance tant la quête dans la fournaise elle-même est facile.
A la sortie de Deldrimor, le nain Kilroy qui donne la quête qui nous intéresse, se trouve à gauche sur une espèce de petite colline en face du chemin principal qui mène à la fournaise. Il faut donc descendre la pente à la sortie de Deldrimor (qui va vers la droite) puis prendre à gauche en bas de cette descente.
Eliminez donc le premier groupe d’ennemis qui se trouve juste en bas de cette descente après l’avoir pullé et en utilisant le drapeau pour obliger les mercos et héros à rester en haut de cette descente. Si on fonce dans le tas on risque en effet d’aggro un autre groupe d’ennemis. Cela n’est néanmoins pas dangereux mais ça ralentit le rythme…
En procédant de la sorte et dans 90% des cas vous éviterez le combat avec ce deuxième groupe.
Dés que vous avez tourné à gauche en bas de la descente, foncez vers le groupe d’ennemis se trouvant sur votre chemin, pas de dentelle et pas de quartier.
Une fois éliminé ce groupe, vous allez vous trouver à un carrefour qui vous mène à droite vers la fournaise (légère descente) et à gauche vers Kilroy. Il y a un groupe d’ennemis dans la descente, posez un drapeau au carrefour en haut de cette descente car sinon vous courrez le risque d’aggro les ennemis se trouvant après cette descente si votre cible se met à courir partout….
Ce groupe est généralement composé d’un golem de glace (ou d’un berger du sommet) et de surveillants/grogneurs. Personnellement, j’élimine le berger ou le golem et je pars chercher Kilroy en laissant les mercos et héros se débrouiller avec les autres (toujours pour gagner du temps).
Généralement quand je reviens avec Kilroy la place est nette. Par rapport au carrefour, Kilroy se trouve donc sur une petite colline dont le chemin d’accès est juste en face de la descente vers la fournaise.
Après cela, poursuivez dans la petite descente et vous allez voir en face de vous sur une sorte de place, un groupe d’ennemis avec un boss, généralement derrière un rocher. Si possible, prenez tout de suite à droite en bas de la descente et longez bien le bord. Dans 70% des cas, cela vous permettra d’éviter le combat (toujours pour gagner du temps). Néanmoins, si vous voyez que l’aggro n’est pas évitable, éliminez ce groupe. Avec les héros/mercos cités ci-dessus, ça ne pose aucun problème.
Continuez donc vers la droite toujours en longeant le bord. Vous allez trouver un autre petit groupe d’ennemis, éliminez le sans état d’âme. Là aussi, vous pouvez utiliser le drapeau pour éviter d’aggro un autre groupe avec un boss qui se trouve juste après. Cependant cette aggro ne pose pas de problème particulier.
Suivant les cas (aggro ou pas) éliminez ensuite ce deuxième groupe avec le boss.
Une fois ceci fait, prenez à gauche direction l’entrée de la fournaise. Vous allez trouver un autre groupe d’ennemis sur votre chemin, ne vous en préoccupez pas et foncez vers l’entrée.
Lorsque vous êtes à l’intérieur de la fournaise, prenez la quête de Kilroy et c’est alors le début de la partie la plus facile…
Kilroy utilise en permanence lors des combats un cri qui vous permet de courir partout comme un dératé, qui vous enlève tous les maléfices lorsqu’il est lancé et qui vous offre un coût de mana de vos compétences/sorts divisé par deux avec en prime un recast de ces compétences/sorts 2 fois plus rapide.
Inutile de vous dire de ne pas faire dans la dentelle…. Utilisez toute votre barre de skills à volonté et sans calcul. Avec le G, une hache de zèle et une barre de skills balancée entre adré et mana, je n’arrive pas à tomber en dessous de 10 points de mana sur 20.
Dès que vous prenez la quête et après la cinématique, un groupe d’ennemis vous tombe dessus. Le bourrinage peut commencer…
Si vous ne connaissez pas le chemin, suivez ensuite Kilroy qui vous emmène en courant vers un deuxième groupe situé plus loin. Re-bourrinage^^.
Une fois ce groupe éliminé, suivez toujours Kilroy qui se dirige vers l’endroit où se trouve les marteaux pilons géants, lieu de stationnement d’un autre groupe d’ennemis. Détruisez-les en commençant par le prêtre des lamentations.
Lorsque c’est terminé (ou juste un peu avant) un coffre sans clé offert pas Kilroy apparaît. A ce moment là Kilroy part vers un autre groupe d’ennemis. Laissez-le faire, il vous attendra. Avant d’ouvrir le coffre et à l’aide du drapeau, envoyez vos héros et vos mercos dans la même direction que Kilroy afin que ceux-ci soit hors de portée de votre radar.
Pour en être sûr, attendez bien que tous les noms de vos héros/mercos soient en grisés sur la composition/barres de vie de votre équipe. Cependant, veillez à ne pas poser votre drapeau trop prés de l’endroit où Kilroy vous attend car sinon, celui-ci repartira à l’assaut et se fera tuer par le groupe suivant ce qui signifierait l’échec de la quête.
Dès que vos héros/mercos sont en dehors du radar, ouvrez le coffre sans clé. Celui-ci contient au minimum un objet et au maximum 6. Comme vous êtes seul dans le coin, tout est pour vous...
Après avoir ramassé vos récompenses bien méritées, rejoignez vos mercos puis Kilroy. Vous êtes face à un autre groupe à détruire alors « have fun »…
Continuez le chemin en suivant Kilroy et vous arrivez à un autre groupe dont la destruction vous permettra d’obtenir de Kilroy un deuxième coffre sans clé. Répétez scrupuleusement la même manip que pour le premier coffre.
Rejoignez vos mercos puis Kilroy qui vous attend plus loin sur le chemin. Il y a alors 2 groupes d’ennemis successifs dont le deuxième avec un prêtre. Pas de problème particulier.
Après cela, encore un groupe avec 2 prêtres cette fois-ci. Commencez par eux. Des interrupts peuvent être utiles car sinon ces prêtres se ressuscitent entre eux mais rien de bien méchant.
Quand c’est fini, suivez toujours Kilroy qui vous amène dans une grande salle où la quête va se terminer avec un troisième coffre sans clé.
Dans cette salle, il y a 3 groupes dont un à gauche avec le boss (moine) de la quête, un prêtre et un gardien de la fournaise. En entrant dans la salle foncez directement vers ce groupe à gauche avec comme objectif le prêtre. Ne vous occupez pas de Kilroy qui va faire un tour de la salle en commençant par la droite mais qui vous rejoindra rapidement auprès du boss.
Si vous commencez par le groupe de droite, vous courrez le risque de voir Kilroy continuer pour foncer ensuite vers le groupe du boss et se faire tuer par ce groupe avant que vous n’arriviez.
Lorsque vous avez tué tout le monde et que le coffre est là, envoyez vos mercos au diable, prenez la récompense de quête auprès de Kilroy (la quête est répétable à l’infini) et ouvrez le coffre sans clé.
En règle générale, j’obtiens des différents coffres sans clés entre 9 et 12 objets violets au total sachant que parmi ces objets, j’ai trouvé :
- cristallines
- haches de nain
- haches de serpent
- épées de dragon incendiaire
- arcs de tempête
- haches de kryte
- marteaux de guerre skin ascalon
etc… Mais surtout beaucoup de runes et des bâtons ou baguettes.
D’après ce que j’ai pu voir, le drop de cristalline n’est pas très fréquent (je dirais une sur 100 objets) et beaucoup de ces superbes items ont des bases et des requis pourris… Attendez-vous donc à devoir refaire cette quête fréquemment pour obtenir ce que vous souhaitez (d’où l’intérêt du gain de temps évoqué plus haut).
Sans avoir un rapport extraordinaire en termes d’argent, cette petite quête rapporte quand même entre 1K5 minimum et 3K maxi en vendant seulement les violets et les loots au marchand.
En fait le rapport est bien plus important si on prend en compte certaines runes qui peuvent se revendre pour des sommes raisonnables comme celle de vigueur, mais surtout si vous avez la chance de tomber sur une crista, une nain ou une serpent pas trop pourrie.
Dernière chose, si vous prenez la décision d’ouvrir les coffres du mineur (ceux avec clés cette fois-ci) que vous prouvez trouver lors de cette quête, ne le faites qu’après avoir pris la récompense auprès de Kilroy. En effet, je n’ai jamais trouvé de gold dans un coffre avec clé tant que la quête n’était pas terminée. Avec la quête active c’est quasiment toujours du violet qu’il y a à l’intérieur.
Voilà, amusez-vous bien et GL^^.
Voilà, a vos runs!!